ENTORNOS DIGITALES
El ejercicio de lo literario soporta una estructura lúdica. Su composición esencial busca unas maneras para “aprender a existir” mediante el juego como “función llena de sentido”. Johannes Huizinga señalaba que “la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos.” Como ejercicio del “Homo Ludens” la literatura, también, muestra ese carácter “supralógico” describiendo una geografía existencial del devenir del hombre en el mundo: juega a ser hombre, a entender, a pensar, a existir por medio de una novela, un poema, un cuento. Como todo juego, la literatura “funciona” en una estructura potente de apariciones y desapariciones, de realidades múltiples, ambivalentes, paradójicas. Ésta supervive en su capacidad camaleónica, simbiótica, mutable. Se posa en el mundo y lo lee, lo hace circulación de sentido, posibilidad hermenéutica, texto literalmente vivo.
Los didácticas de la piedra, el códex, el libro impreso han ido cambiando las mecánicas literarias en términos de construcción, apropiación, creación, valoración. De la misma manera, los conceptos que soportan estas apropiaciones y creaciones han ido generando apariciones y desapariciones: un fantasma providencial que se desvanece, se disipa; tal vez aparece, se hace presencia por unas nuevas rutas, unas nuevas circulaciones que cambian el sentido, la estructura, el devenir mismo del juego de lo literario.
Surge una inédita superficie de juego en el devenir lúdico de lo humano y lo literario (de aquello que es humanidad por medio de la palabra que evoca existencia): el ordenador. Este artefacto protésico rebela otras naturalezas, unos ecosistemas en donde produce existencia-juega: entornos-naturalezas-digitales. Es así que, entonces, la literatura en otra de sus apariciones/desapariciones se compromete. El juego conceptual establecido por la tecnología de lo impreso había sido definido por dos grandes paradigmas: la perdurabilidad y la estabilidad. En “¿qué es la literatura?” Castagnino refiere, de algún modo, esa perdurabilidad asimilándola con esa posibilidad omnipresente de lo literario para generar eternidad, inmortalidad. La metáfora esencial del libro es precisamente como ese objeto sempiterno entendido como aquello que no puede ser ajusticiado, aquello que no puede perecer; sin embargo desaparecer y aparecer de acuerdo con el juego de los tiempos.
La noción perdurable de lo literario está también relacionada con cierta potencia de perpetuidad, de subsistencia correspondida con la disposición profética de la escritura de autor: inmutable. Es estos términos podría decirse que el universo computacional y sus sistemas digitales plantean una condición insólita de lo literario en la medida en que la idea de lo perdurable y lo estable (permanente-duradero), presenta una alteridad conceptual y vital: lo entendido desde lo perdurable y estable existe en la literatura hipermedial como lo deslocalizado, instantáneo, fugaz y circular. No hay un acabose, Apocalipsis conceptual, sólo se presenta un nuevo juego del aparecer y desaparecer, un juego de policromías, de sombras. La perdurabilidad y estabilidad del texto impreso no es relegada, desplazada, sólo es comprometida a un naciente modo de ver la Realidad textual: una especie de “geografía simbólica del texto impreso” sobrellevado por la imagen del autor, lector, narrativa y texto que planteaba una idea de orden lineal que, en su prolongación horizontal, era entendida (con cierta lógica) como perpetuidad: su propia forma estable –Status Quo- generaba una imagen de estatua inexpugnable.
Los entornos digitales proyectan una idea de heterogeneidad geográfica, en donde un punto del universo textual no necesariamente se “sitúa”, si no más bien “transita”: sus rumbos son inquietantes, paradójicos, flexibles. Aquí la relación de perdurabilidad se acomoda a la idea de movimiento, de circulación perdurable (es así que la realidad de lo perdurable se evidencia como en una cinta de Moebio, una realidad que se muestra desde diversas perspectivas).
De la misma manera los conceptos de instantaneidad y fugacidad instituyen un nuevo juego, o bien, una prolongación mutable del juego literario desde la posibilidad de aprehender el tiempo desde los atributos cronológicos (lineales, estables, perdurables). Aquí el tiempo es un concepto ambivalente que aparece y desaparece de manera sutil-fugaz. Incluso el concepto mismo de lo fugaz puede entenderse como “aquello que huye y desaparece con velocidad”, precisamente porque el tejido de lo literario no tiene esa condición perdurable, momificada, eternizante sino, más bien, plantea una idea no de destrucción, sino de construcción permanente. La posibilidad de que el juego de lo literario o, mejor, los jugadores de los juegos literarios sean creadores, víctimas y verdugos.
La geometría del ejercicio literario no sería, entonces, horizontal o lineal, sino que precisamente ese juego continuo con la forma y con el tiempo presenta unas prácticas circulares, en donde la unicidad y linealidad –aparezcan y desaparezcan- para desplegarse y adecuarse a los movimientos ondulantes y ambiguos del tiempo, de la existencia misma del hombre: una nueva metáfora del devenir de lo humano…no hay una línea lustrosa-horizontal del futuro, sino más bien un océano de posibilidades que se despliegan en un cosmos deslocalizado, cuyo centro sin centro es el hombre: un panóptico de la Realidad.
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